Krzys
Przyjaciel Forum
Dołączył: 09 Sty 2007
Posty: 2565
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 38 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Warszawa Płeć: Zagubiony
|
Wysłany: Nie 22:25, 19 Gru 2010 Temat postu: Memoir '44 |
|
|
Kojarzycie wojenną grę planszową Memoir '44? Może macie ją w domu? Ostatnio z kolegą wpadliśmy na pomysł stworzenia czterech scenariuszy przedstawiających kolejne konflikty Innych i zagrania w nie w formie kampanii. Stworzyłem już owe scenriusze i pomyślałem, że mógłbym puścić je do neta. Jeżeli macie jakieś wątpliwości co do zasad, albo nie możecie dojrzeć co jest na mapie, to piszcie :]
_____________________________________________________________
Konflikt z Dharmą
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis:
Tło serialowe
Inicjatywa Dharma została założona w roku 1970 w celu zmiany równania Valenzettiego, czyli innymi słowy, w celu uratowania ludzkości przed zagładą. Jako miejsce swoich badań wybrali unikalne źródło energii elektromagnetycznej, Wyspę na południowym Pacyfiku. Zbudowali tam stacje badawcze i domki mieszkalne, mimo mieszkających tam tubylców. Zawarli z nimi bowiem rozejm, który mimo wszystko był bardzo kruchy. W roku 1992 Inni postanowili zakończyć działalność Dharmy i 22 grudnia o godzinie 16:00 zagazowali całą Wioskę Dharmy zabijając wszystkich obecnych tam ludzi, a wydarzenie to zostało nazwane Czystką. Nie wiemy jak Inni poradzili sobie z pracownikami innych stacji, wiemy jednak, że parę osób przeżyło Czystkę. Byli to: Kevin Inman, Ben Linus (dołączył do Innych), oraz Ethan Rom (dołączył do Innych).
Wprowadzenie
Dowódca Innych
Weź 6 kart Dowodzenia
Dowódca Dharmy
Weź 5 kart Dowodzenia
Zaczynasz grę.
Warunki zwycięstwa
5 Medali
Bunkier oznaczony medalem niemieckim to Burza i jest tymczasowym Medalem Zwycięstwa strony Innych. Baraki oznaczone medalem alianckim to wioska Innych i jest tymczasowym Medalem Zwycięstwa strony Dharmy.
Zasady specjalne
Bunkier oznaczony medalem niemieckim to bunkier polowy.
Wykorzystane dodatki: Terrarin Pack
_____________________________________________________________
Konflikt z rozbitkami lotu Oceanic Airless 815
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis:
Tło serialowe
Kiedy 22 września 2004 na Wyspie rozbił się samolot linii Oceanic lot 815, tubylcy dostali rozkazy, aby porwać część z nich. Wysłali również szpiegów, aby zinfiltrowali obcą grupę. Przeżyło 70 rozbitków. Inni, których było około 50, nie chcieli się ujawniać, więc działali brutalnie i z ukrycia, co doprowadzało do coraz to większych konfliktów wśród obiema grupami. Dwójka szpiegów zginęła, a Inni musieli uciekać z miejsc, gdzie rozbitkowie już ich widzieli. Przybysze przejęli stację o nazwie Płomień, która umożliwiała Innym kontakt ze światem zewnętrznym. Do rozbitków dołączyła mieszkająca od ponad szesnastu lat na Wyspie Francuzka. W końcu przywódca tubylców, Ben Linus, zdecydował się porwać kobiety w ciąży z obozu rozbitków, aby przeprowadzić na nich badania (Inni nie mogli mieć dzieci). Niestety, dwójka Innych zdradziła swoją stronę i poinformowała rozbitków o planach wrogiej grupy. Rozbitkowie przygotowali się na przyjście porywaczy i w nocy z 22 na 23 grudnia na plaży dokonali pogromu, zabijając wszystkich, dziesięciu porywaczy. Inni przegrali, jednak wkrótce musieli zawrzeć pokój z rozbitkami na rzecz innego, większego konfliktu.
Wprowadzenie
Dowódca Innych
Weź 5 kart Dowodzenia
Zaczynasz grę.
Dowódca rozbitków
Weź 6 kart Dowodzenia
Warunki zwycięstwa
5 Medali
Znaczniki na plaży to kobiety. Przeniesienie ich poza planszę dostarcza jeden Medal Zwycięstwa dla każdej jednostki, która przejdzie z nimi poza planszę.
Zasady specjalne
Jedna figurka czołgu to samochód Dharmy prowadzony przez Hurleya. Zniszczenie go nie przynosi Medalu Zwycięstwa dla strony Innych.
Jedna figurka żołnierza alianckiego to Danielle Rosseau. Danielle stoi po stronie rozbitków, a zabicie jej nie przynosi Medalu Zwycięstwa dla strony Innych. Danielle porusza się i walczy zgodnie z zasadami Jednostek Specjalnych French Resistance.
Pola minowe rozłożone dookoła Baraków to bariera dźwiękowa. Można ją przejść, jednak jest ryzyko wyrządzenia sobie krzywdy. Strona Innych rozkłada pole minowe.
Znaczniki wyjścia obowiązują stronę Innych. Więcej o zasadach ich używania w zasadzie "kobiety".
Rozbitkowie z tylnej części samolotu
W pewnej części gry do rozbitków dołączą rozbitkowie z tylnej części samolotu. W piątej turze strona rozbitków wprowadza na planszę dwie dodatkowe jednostki posiadające po trzy figurki. Jednostki mogą być wprowadzone na dowolne pole, jednak musi ono się znajdować po stronie rozbitków.
Kobiety
Głównym celem Innych jest porwanie kobiet z obozu rozbitków. Na planszy znajduje się sześć znaczników, oznaczających kobiety. W celu porwania kobiety jednostka musi wejść na pole, na którym znajduje się znacznik. Od tej chwili znacznik podąża wraz z jednostką. Jedynym sposobem uwolnienia kobiety przez rozbitków jest wyeliminowanie jednostki noszącej znacznik; w tej sytuacji znacznik zostaje na polu, na którym zostawiła go jednostka strony Innych. Jednostki strony rozbitków nie mogą przenosić znaczników. Inni mogą opuścić planszę tylko i wyłącznie z kobietą i tam właśnie jest miejsce ich przetrzymywania. Jednostka, która wyszła z kobietą nie może wrócić na planszę.
Werbowanie
Inni mają możliwość werbowania nowych członków. Most na wybrzeżu to pomost dla łodzi podwodnej i to poprzez niego gracz może sprowadzić nowych członków. Może to zrobić tylko jeżeli na polu pomostu nie ma żadnych jednostek. Za każdą zagraną kartę Dowodzenia "Direct from HQ" na polu pomostu pojawia się jedna jednostka piechoty. Jednostka nie może się poruszać ani walczyć w turze, w której pojawiła się na Wyspie. Łódź podwodna może zostać zniszczona przez rozbitków, co uniemożliwi dalsze werbowanie. Zasady zniszczenia łodzi podwodnej są takie same jak przy zniszczeniu mostu. W celu rozróżnienia zniszczonej łodzi podwodnej na miejscu mostu radzi się położyć zniszczony most. Dodatkowo, jeśli gra toczy się z zasadami kampanii, a poprzednim rozgrywanym scenariuszem był "Konflikt z Dharmą", strona Innych musi posiadać ten scenariusz na koncie zwycięskich, żeby móc werbować jednostki.
Pułapki
Rozbitkowie nie ginęli tylko z rąk Innych. Ich liczba zmniejszała się poprzez różne niebezpieczeństwa na ich drodze, takie jak niedźwiedzie polarne, Potwór, konflikty pomiędzy sobą, czy pułapki Danielle Rosseau. Te niebezpieczeństwa nazywane są w grze "pułapkami". Pułapki to pięć pół na planszy. Rozmieszcza je gracz grający Innymi, zaznaczając znakiem X owe pola na mapie, którą ma przy sobie. Robi to przed rozpoczęciem gry. Gracz grający rozbitkami nie wie, jakie są to pola, chyba, że już na nich był i przyjął konsekwencje. W momencie kiedy jednostka strony rozbitków wejdzie na pole z pułapką, rzuca trzema kośćmi. Za każdy symbol jednostki i za każdy granat, gracz musi odjąć jedną figurkę od tej jednostki. Zniszczenie w ten sposób jednostki nie przynosi Medalu Zwycięstwa dla strony Innych. Jednostki strony Innych nie są poddawane pułapkom, z tego względu, iż bardzo dobrze znają Wyspę.
Wykorzystane dodatki: Terrarin Pack, Air Pack, Mediterranean Theater, Eastern Front
_____________________________________________________________
Konflikt z Charlesem Widmorem
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis:
Tło serialowe
Charles Widmore był przywódcą Innych w latach ?(1963)-1993. Został skazany na banicję za regularne opuszczanie Wyspy i spłodzenie dziecka poza nią. Widmore nie zamierzał się jednak poddawać. Miał do dyspozycji mnóstwo pieniędzy dzięki swojej firmie Widmore Corporation i wysłał na Wyspę statek, na którym była grupa sześciu doskonale wyszkolonych najemników. Mieli oni za zadanie schwytać Benjamina Linusa, obecnego przywódcę Innych, oraz zabić wszystkich ludzi na Wyspie. Najemnicy przybyli na Wyspę; pierwsza potyczka rozegrała się pomiędzy trójką napotkanych tubylców: dwójka z nich zginęła, a trzecia osoba została wzięta do niewoli. Jeniec okazał się być córką Bena, co wykorzystał przywódca najemników, Martin Keamy. Kiedy najemnicy dotarli do osady tubylców, w większości opuszczonej, przeprowadzili pierwszy atak mający na celu zastraszyć mieszkańców. W wyniku tej akcji zginęła trójka mieszkańców, a jeden z domów został wysadzony w powietrze. Następnie Keamy zlokalizowawszy kryjówkę Linusa, kazał mu z niej wyjść. Kiedy ten się nie zgodził, najemnik zabił jego córkę. Wtedy Benjamin przyzwał system obronny Wyspy, który pojawiał się w postaci czarnej chmury dymu. System ten był nieosiągalny przez broń palną, dlatego żołnierze byli zmuszeni do odwrotu. Wrócili na statek, na którym zginął jeden z najemników (poprzez obrażenia spowodowane atakiem Dymu). Jeszcze tego samego dnia najemnicy z powrotem zaatakowali Wyspę. Tym razem Keamy skorzystał z protokołu dodatkowego, który mówił, że Benjamin ma udać się do stacji Dharmy o nazwie Orchidea. Żołnierze zastawili na niego pułapkę. Kiedy już byli przy stacji, Ben sam do nich przyszedł i dobrowolnie oddał się w ich ręce. Najemnicy ruszyli do helikoptera, przy którym zaatakowali ich tubylcy. Rozegrała się bitwa, w wyniku której prawie wszyscy najemnicy zginęli. Keamy dostał kilka strzałów w plecy, lecz przeżył dzięki kamizelce kuloodpornej. Ruszył za Benem do Orchidei. Kiedy tylko tam się znalazł, poinformował Bena o tzw. martwym spuście. Detonator na jego ciele mierzył puls. Kiedy serce najemnika przestanie bić, detonator wyśle sygnał do C4 umieszczonego na pokładzie statku, które rozsadzi frachtowiec i wszyscy ludzie na nim zginą. Ben jednak nie przestraszył się tych słów pałając żądzą zemsty za śmierć swojej córki. Zabił więc Keamy'ego, przebijając mu gardło nożem.
Wprowadzenie
Dowódca Innych
Weź 6 kart Dowodzenia
Dowódca najemników Charlesa Widmore'a
Weź 5 kart Dowodzenia
Zaczynasz grę.
Warunki zwycięstwa
W tym scenariuszu nie przyznawane są Medale Zwycięstwa. Aby strona Innych wygrała, musi wyeliminować jednostkę najemników. Aby strona Charlesa Widmore'a wygrała, musi porwać Benjamina Linusa i wyeliminować wszystkie jednostki Innych. Więcej w "Zasadach specjalnych".
Zasady specjalne
Każdy bunkier to bunkier polowy.
Figurka niemieckiej artylerii to Czarny Dym. Czarny Dym rusza się i atakuje zgodnie z zasadami ruchu i ataku artylerii, jednak nie może być atakowany. Benjamin Linus może przyzywać Czarny Dym tylko w Barakach, dlatego w momencie, gdy najemnicy wyniosą Bena z Baraków, figurka artylerii jest zdejmowana z planszy.
Pola minowe rozłożone dookoła Baraków to bariera dźwiękowa. Można ją przejść, jednak jest ryzyko wyrządzenia sobie krzywdy. Strona Innych rozkłada pole minowe.
Znaczniki wyjścia obowiązują stronę Charlesa Widmore'a. Więcej o zasadach ich używania w zasadzie "Ben Linus".
Ben Linus
Znacznik znajdujący się Barakach to Benjamin Linus. Jednostka najemników musi porwać go i zabrać na statek, żeby osiągnąć pierwszy z warunków zwycięstwa. W celu porwania Bena jednostka musi wejść na pole, na którym znajduje się znacznik. Od tej chwili znacznik podąża wraz z jednostką. Jedynym sposobem uwolnienia Bena przez Innych jest wyeliminowanie jednostki niosącej znacznik. Jednostki strony Innych nie mogą przenosić znacznika. Najemnicy mogą opuścić planszę tylko i wyłącznie z Benem i wtedy przyjmuje się, że polecieli na statek. Jednostka po wyjściu z planszy w następnej turze wraca na nią, już bez znacznika.
Zabijanie
Strona Charlesa Widmore'a oprócz porwania Bena, musi zabić także wszystkich mieszkańców Wyspy. Przed porwaniem i w trakcie zabijanie odbywa się na normalnych zasadach ataku. Po porwaniu (tj. wywiezieniu na statek) rozpoczyna się proces "spalenia Wyspy". Nie wiemy z serialu na czym miał polegać ten proces, dlatego będzie rozpatrywany jako dosłowne "spalenie". W następnej turze po wyjściu z planszy jednostka najemników wraca na nią w dowolne miejsce na planszy. Nie może ruszać się ani walczyć podczas tej tury, dlatego też nie zagrywana jest ani nie dobierana Karta Dowodzenia. Jednostka wraca uzdrowiona, to znaczy że wszystkimi figurkami, które straciła podczas porwania Bena. W następnej swojej turze po wejściu na planszę rozpoczyna ruch; zabijanie odbywa się na normalnych zasadach ataku ORAZ na zasadach "spalenia Wyspy". Kiedy jednostka najemników wejdzie na hex obok lasu, automatycznie podpala go. Może to zrobić nie przerywając swojego ruchu, nie liczy się to też jako atak. Podczas każdej następnej tury płonący las zajmuje kolejne hexy lasu obok siebie. Kiedy jakakolwiek jednostka (najemników czy Innych) znajdzie się w płonącym lesie, co turę rzucane są przeciwko niej cztery kości (przed zagraniem Karty Dowodzenia przez gracza). Dodatkowo, jednostka w płonącym lesie może być atakowana przez wrogie jednostki. W momencie gdy wszystkie jednostki zostaną wyeliminowane z płonącego lasu, oraz gdy cały kompleks leśny zostanie zajęty, wszystkie hexy spalonego kompleksu są zdejmowane z planszy. W celu odróżnienia płonącego lasu od normalnego, zaleca się położyć celowniki na każdym płonącym heksie.
Werbowanie
Zasada "werbowanie" działa tylko i wyłącznie przy zasadach kampanii, gdy poprzednim rozgrywanym scenariuszem był "Konflikt z rozbitkami lotu Oceanic Airless 815" i gdy podczas gry grający rozbitkami nie zniszczył łodzi podwodnej. Znacznik w prawym dolnym rogu planszy oznacza hex, który prowadzi do innej części Wyspy, gdzie znajduje się pomost dla łodzi podwodnej. To na tym heksie mogą pojawiać się nowe jednostki. Inni mają możliwość werbowania nowych członków. Mogą to zrobić tylko jeżeli na polu ze znacznikiem nie ma żadnych jednostek.. Za każdą zagraną kartę Dowodzenia "Direct from HQ" na polu ze znacznikiem pojawia się jedna jednostka piechoty. Jednostka nie może się poruszać ani walczyć w turze, w której pojawiła się na Wyspie. Łódź podwodna nie może zostać zniszczona przez grającego najemnikami, gdyż nie ma do niej dostępu. Jeżeli zasada 'werbowanie" nie działa, zaleca się zdjąć znacznik hexu prowadzącego do innej części Wyspy z planszy.
Wykorzystane dodatki: Terrarin Pack, Air Pack, Eastern Front
_____________________________________________________________
Konflikt z bratem Jacoba
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis:
Tło serialowe
Wiele lat przed przybyciem pierwszych Innych na Wyspę, urodził się Jacob i jego brat. Ich matka została zamordowana przez strażniczkę Wyspy, a dwójka niemowlaków dostała się pod jej opiekę. Kiedy bracia byli młodymi nastolatkami, dowiedzieli się prawdy. Brat Jacoba zamieszkał u ziomków swojej prawdziwej matki, a Jacob zdecydował się zostać. Po trzydziestu latach brat Jacoba zdecydował się opuścić Wyspę, na co macocha nie mogła pozwolić. Zniszczyła jego sposób opuszczenia Wyspy, po czym zamordowała wszystkich jego ziomków. Samuel wpadł w furię i zabił matkę. Jacob, chcąc się zemścić, wrzucił go do Źródła, miejsca, które chronił. Od tej pory Samuel stracił swoje ciało i stał się Czarnym Dymem, mogącym zmieniać swój wygląd. Dopóki Jacob żył, Czarny Dym był niegroźny. Inni osiedlili się na Wyspie i żyli na niej do 2007 roku. W tym roku Samuel znalazł sposób, żeby zabić Jacoba: pod postacią Johna Locke'a namówił Bena Linusa do zabicia strażnika Wyspy. Jacob zginał i od tej pory Inni przestali być bezpieczni, bo jak powiedział Samuel „Bardzo się na nich zawiódł”. Prawie wszyscy Inni wraz z kandydatami na nowego strażnika ukryli się w swojej Świątyni, otaczając ją kręgiem pyłu, nieprzekraczalnego dla Samuela. Tymczasem jeden z Kandydatów, Sayid Jarrah, zginął w wyniku obrażeń odniesionych przed przybyciem do Świątyni. Kilka godzin później zmartwychwstał, co dla Innych było jednoznaczną sytuacją- został zainfekowany i od tego momentu zaczęło wypełniać go zło. Chcieli go bowiem uleczyć w wodzie w Świątyni, która po śmierci Jacoba nabrała prawdopodobnie właściwości korzystnych dla Samuela. Dogen próbował zabić Sayida, jednak ostatecznie nie zrobił tego, dręczony wspomnieniami o swoim synu. Wypuścił więc Sayida poza Świątynię, aby ten zabił Czarny Dym. Wiedział, że Samuel nie da się zabić i zemści się na Sayidzie zadając mu to, czego najbardziej chce Dogen- śmierć. Samuel jednak był sprytniejszy: przeciągnął zainfekowanego Sayida na swą stronę i wysłał go z wiadomością- kto opuści Świątynię do zachodu słońca będzie mógł dołączyć do Czarnego Dymu. Reszta zginie. Część Innych opuściła Świątynię, jednak byli tacy, którzy zostali. Sayid zabił przeora Świątyni, dzięki któremu pył miał właściwość blokujące i Czarny Dym dostał się do środka. Zabił większość obecnych tam Innych, po czym ruszył waz ze swoją grupą opuścić Wyspę. Ostatecznie społeczność Innych została rozbita przez ściągniętego na Wyspę Charlesa Widmore'a, który zabił większość grupy Samuela zrzucając na nich bombę. Niedobitki Innych rozbiegli się po dżungli, a ich losy są nieznane.
Wprowadzenie
Dowódca Innych
Weź 4 karty Dowodzenia
Dowódca grupy brata Jacoba
Weź 6 kart Dowodzenia
Zaczynasz grę.
Warunki zwycięstwa
W tym scenariuszu nie przyznawane są Medale Zwycięstwa. Aby strona Innych wygrała, musi wyeliminować jednostkę oznaczającą Czarny Dym. Aby strona grupy brata Jacoba wygrała, musi wyjść jednostką oznaczającą Czarny Dym z planszy. Więcej w "Zasadach specjalnych".
Zasady specjalne
Jedna figurka żołnierza alianckiego to Czarny Dym. Posiada on znacznik oznaczający Wielkie Działa tylko po to, żeby odróżnić go od zainfekowanych jednostek piechoty. Czarny Dym porusza się jak zwykła jednostka piechoty. Może atakować dwojako: tradycyjnym sposobem ataku piechoty i poprzez "Furię". Dopóki jest nieśmiertelny, nie może być atakowany.
Pola minowe rozłożone dookoła Świątyni to pył ochronny. Czarny Dym nie może go przekroczyć dopóki na planszy znajduje się jednostka oznaczająca przeora Świątyni. Jednostki zainfekowane mogą przekroczyć pył ochronny. Nie obowiązują zasady pola minowego.
Jedna figurka żołnierza niemieckiego oznaczona znacznikiem pola minowego to przeor Świątyni. Znacznik odróżnia przeora od innych jednostek Innych i naturalnie nie działa tak jak pole minowe. Kiedy przeor zostanie zabity, pole minowe oznaczające pył ochronny jest usuwane z planszy Potwór może wtedy wkroczyć do Świątyni.
Jednostki żołnierzy brytyjskich to Kandydaci, którzy stoją po stronie Innych. Czarny Dym nie może ich atakować, dopóki jest nieśmiertelny.
Jednostki żołnierzy rosyjskich to Charles Widmore i jego ludzie, którzy stoją po stronie Innych. Na początku gry Charles Widmore znajduje się na wyspie Hydra (Wyspy na planszy oddzielają hexy rzeki). Jednostki te nie mają żadnego wpływu na grę, nie mogą być aktywowane ani atakowane. W szesnastej turze gracza grającego Innymi jednostki Charlesa Widmore'a wchodzą d gry; należy umieścić je na głównej Wyspie, tuż obok heksów rzeki. Jednostki te nie mogą poruszać się ani atakować w turze, w której zostały wprowadzone. Jednostki Charlesa Widmore'a działają tak samo jak jednostki Innych. Po wprowadzeniu tych jednostek do gry gracz grający Innymi może zagrywać kartę "Recon 1" jako kartę "Barrage" do momentu, w którym na planszy nie pozostanie żadna jednostka Charlesa Widmore'a, co symbolizuje bomby Widmore'a.
Zwycięstwo Czarnego Dymu
Aby Czarny Dym zwyciężył, musi wyjść z planszy przy użyciu znacznika wyjścia (czyli opuścić Wyspę). Może to zrobić tylko jeśli nie oddziałują na niego Kandydaci. Są dwa sposoby osiągnięcia takiego stanu:
- mord- czyli wyeliminowanie wszystkich jednostek symbolizujących Kandydatów. Naturalnie nie może tego zrobić osobiście, lecz może wykorzystywać do tego zainfekowane jednostki.
- Desmond- znacznik przypisany na początku gry jednej z jednostek Charlesa Widmore'a to Desmond. W momencie kiedy jednostki te wchodzą do gry, znacznik Desmonda może być używany. Hex Żlebu na dole planszy to Źródło. W momencie kiedy Desmond znajdzie się w Źródle i nie będzie tam żadnej jednostki, Potwór stanie się śmiertelny. Wtedy Kandydaci nie będą na niego oddziaływać i będzie w stanie opuścić Wyspę. Wtedy też będzie mógł atakować Kandydatów. UWAGA! W momencie, kiedy Czarny Dym stanie się śmiertelny będzie można go atakować tak samo jak każdą inną jednostkę.
Zwycięstwo Innych
Inni mają szansę wygranej tylko poprzez uczynienie Potwora śmiertelnym. Muszą utrzymać przynajmniej jedną jednostkę Kandydata przy życiu do czasu wkroczenia jednostek Charlesa Widmore'a. Wtedy jednostki strony Innych muszą umieścić Desmonda w Źródle, co będzie równoznaczne z uczynieniem Samuela śmiertelnym. Wtedy można go zaatakować dowolnym sposobem. Inaczej niż w innych scenariuszach opisujących konflikty Innych, znacznik osoby może być przenoszony przez dowolne jednostki.
Zainfekowane jednostki
Kiedy Czarny Dym zaatakuje jednostkę Charlesa Widmore'a lub jednostkę Innych w tradycyjny sposób, to po usunięciu ostatniej figurki na jej miejsce gracz wprowadza jedną jednostkę piechoty alianckiej mającą tyle samo figurek, co miała wyeliminowana jednostka podczas pierwszego ataku. Przyjmuje się, że ta jednostka zmartwychwstała zainfekowana złem i teraz gra po stronie Potwora. Zainfekowana jednostka porusza się, atakuje i może być atakowana na normalnych zasadach. Takie jednostki są przydatne graczowi grającemu Czarnym Dymem m. in. do zabijania Kandydatów, czy do ochrony Potwora, gdy stanie się śmiertelny. Zainfekowana jednostka nie może infekować innych jednostek. Co za tym idzie, jeśli na przykład zainfekowana jednostka zaatakuje jednostkę Innych i zmniejszy ilość jej figurek do trzech, po czym tą jednostkę zaatakuje Potwór i wyeliminuje ją tradycyjnym sposobem, to na planszy pojawia się zainfekowana jednostka o TRZECH figurkach.
Furia
Potwór oprócz zabijania w celu zainfekowania może wyeliminować jednostkę z użyciem zasady "Furia". W myśl tej zasady wystarczy, że Potwór wejdzie w zwarcie z wrogą jednostką i będzie miał możliwość ataku, to nie musi nawet rzucać kośćmi. Wroga jednostka jest natychmiastowo usuwana z planszy i nie wraca jako zainfekowana jednostka. Takie wyeliminowanie jednostki liczy się oczywiście jako jeden atak.
Wykorzystane dodatki: Terrarin Pack, Air Pack, Mediterranean Theater, Eastern Front
_____________________________________________________________
W tych scenariuszach poleca się używać zasad kampanii. Z tą różnicą, że poddawane nim są tylko jednostki strony Innych. W końcu za każdym razem mają innego przeciwnika.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Krzys dnia Wto 21:00, 21 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|